eSports01 diciembre 2020

La industria de los eSports, un sector en pleno crecimiento que coge más impulso con la eLaLiga

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El Valencia CF valora y apoya la gran apuesta de LaLiga por los deportes electrónicos, un sector cada vez más demandado por los aficionados en la búsqueda de entretenimiento

La industria de los eSports es un sector en pleno crecimiento, está logrando sobrevivir a la pandemia y, según un estudio realizado por la consultora Newzoo, España fue uno de los países en los que más aumentó el consumo de los deportes electrónicos en esta crisis del coronavirus, con audiencias globales superiores a los 500 millones de espectadores, lo que también está significando un aumento de los ingresos por patrocinios y derechos audiovisuales, entre otros.

El Valencia CF fue pionero y en 2016 se convirtió en el primer club de LaLiga en tener su propia sección de eSports, dos años antes de que crearse LaLiga eSports. “El proyecto nace con una clara vocación de servicio a nuestros aficionados. Nuestro principal objetivo es que los valencianistas puedan verse representados en los torneos y competiciones de deportes electrónicos igual que lo hacen con el fútbol. Obviamente, también nos sirvió como herramienta de marketing para expandir nuestra marca en un ‘territorio no futbolístico’. Nos permite llegar a mercados estratégicos para el club y sobre todo hace 5 años nos hacía ser a nivel comercial diferentes al resto”, afirma Juan Carlos Sahuquillo, integrante del Valencia CF que ha visto crecer la división en los eSports del Valencia CF desde su origen.

Año tras año la sección ha ido evolucionado hasta el ejercicio actual, donde volverá a competir en la eLaLiga 20.21 por estar con los mejores en la competición oficial del juego de EA SPORTS FIFA 21, torneo organizado por LaLiga y Electronic Arts que, sin duda, supone un nuevo impulso por potenciar este negocio entre los clubes de fútbol profesional. ¿En qué ha evolucionado la división del VCF en los eSports desde su creación a la actualidad? Así lo explica Juan Carlos Sahuquillo: “Nuestra gran diferencia con respecto al resto de clubes es que creamos una división completa de eSports. Además de centrarnos en juegos de fútbol, queríamos aventurarnos en los juegos de ‘culto’ de eSports, como League of Legends, Hearthstone, Fortnite o Clash Royale. En la actualidad, podemos decir que hemos sido el primer club de fútbol que ha contado con una camiseta exclusiva de eSports, gracias a la colaboración de PUMA y que se puede comprar en la tienda oficial. También hemos sido el primer club que ha tenido un patrocinador principal y en 2019 fuimos el equipo exclusivo de Playstation en España, creando un evento de FIFA20 a nivel mundial que albergó las finales en el estadio de Mestalla”.

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Con el apoyo de LaLiga a la competición, con la colaboración de EA, se está desarrollando uno de los torneos más importantes de Europa de FIFA en el que quieren participar todos los profesionales del sector, en su última edición, el Valencia CF acabó en tercera posición con su jugador Vivi. “Están demostrando ser uno de los abanderados en la profesionalización del sector, destinando multitud de recursos y normativizando la competición, por lo que es uno de los faros dentro de la industria que hay que apoyar y seguir”, añade Sahuquillo.

Entre los objetivos está llegar a una audiencia que va más allá de los abonados al club, el público mayoritario en los eSports tiene un rango de edad que oscila entre los 14 y los 25 años, clientes potenciales que pueden significar nuevas vías de ingresos. Con el torneo eLaLiga Santander se consigue reforzar el compromiso por mantener una nueva vía de entretenimiento complementaria a la competición oficial, para lo cual, además, LaLiga fue la primera gran competición deportiva europea en abrir una cuenta en Twitch, donde el Valencia CF también está presente.

¿Hacia dónde va este sector de los eSports? “Pensamos que los eSports son competición, pero nos hemos damos cuenta que cada vez es más entretenimiento. Hay una gran cantidad de aficionados que sueñan con ser gamers, pero la mayoría buscan diversión. Ese es uno de los pilares estratégicos en los que estamos trabajando, buscando nuevos perfiles que no son puramente jugadores de eSports, sino ‘influencers’ dentro del sector, para encontrar ese equilibrio entre competición y espectáculo”, concluye Juan Carlos Sahuquillo.

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